Página 2

Invocar Cartas De Monstro


Existem diversas maneiras de trazer um monstro para o campo. Essas maneiras podem ser divididas em 2 grupos: ações que pode ser realizadas uma vez por turno e ações que pode ser realizadas várias vezes por turno.


  • Invocação Normal ( e Invocação-Tributo )


Este é o jeito mais comum de Invocar um monstro. Simplesmente coloque o Card de Monstro da sua mão para o campo com a face para cima em posição de Ataque. Todos os Monstros Normais e a maioria dos Monstros de Efeito ( a não ser aqueles que têm alguma restrição especifica ) podem ser Invocados dessa maneira.

Contudo, no caso de Monstros de Nível 5 ou mais, você deve oferecer pelo menos 1 monstro que você controla como Tributo antes da Invocação Normal. Isso é conhecido como Invocação-Tributo. Monstros de Nível 5 ou 6 requerem 1 Tributo. Monstros de Nível 7 ou mais requerem 2 Tributos.

  • Baixar
Escolher uma carta de Monstro da suam mão e colocá-lo no campo com a face para baixo em Posição de Defesa é chamado de Baixar. Para Baixar um monstro de Nível 5 ou mais você ainda precisa oferecer um Tributo.

É importante lembrar que Baixar um monstro no campo com a face para baixo em Posição de Defesa NÃO É considerado uma invocação. Ele foi Baixado e pode ser Invocado por Virar ou pode ser virado com a face para cima por um ataque ou efeito de card. Lembre-se, você só pode fazer uma Invocação Normal OU ação de Baixar uma vez por turno, portanto, se você Baixar um monstro, não poderá fazer uma Invocação-Normal neste turno.

Nota: Você não pode colocar um monstro da sua mão no campo em Posição de Defesa.


  • Invocação por Virar
Você pode mudar a posição de um monstro com a face para baixo em Posição de Defesa e colocá-lo com a face para cima em Posição de Ataque sem usar um efeito de card. Isso se chama uma Invocação por Virar. Quando Invocar por Virar, você não pode colocar o monstro com face para cima em Posição de Defesa, somente com a face para cima em Posição de Ataque. Um card de Monstro não pode sofrer uma Invocação por Virar no mesmo turno em que foi Baixado no campo. Você não pode usar a maioria dos efeitos de um Monstro até que ele esteja com a face para cima.


  • Invocação Especial
Alguns monstros pode ser colocados no campo sem ser por Invocação Normal ou Baixar. Isso é chamado de Invocação-Especial. Invocações-Xyz, Invocações-Sincro, Invocações-Fusão e Invocações-Ritual são todas Invocaões especiais. Alguns Monstros de Efeito também possuem condições especificas que os permitem serem invocados por Invicação-Especial. Esses monstros são considerados "Monstros de Invocação-Especial". Exceto quando especificado o contrário, um monstro pode ser Invocado por Invocação-Especial tanto com a face para cima em Posição de Ataque quanto com a face para baixo em Posição de Defesa.


  • Invocação-Especial pelo Efeito de um Card
Monstros também podem ser Invocados por Invovação-Especial para o campo pelo efeito de outro card. Isso é diferente de um "Monstro de Invovação-Especial". Você não pode usar um card para fazer a Invocação-Especial desses monstros da sua mão, Deck ou Cemitério, a não ser que eles já tenham sido Invocados correntemente antes. Por exemplo, se um Monstro Sincro é enviado do Deck Adicional para o Cemitério sem ter sido Invocado por Invocação-Sincro, você não pode usar um Card de Magia para fazer a Invocação-Especial dele do cemitério, porque Monstros Sincro devem ser primeiro Invocados pela Invocação-Especial correta, para depois serem Invocados por Invocação-Especial pelo efeito de outro card.

Cartas de Magia e Armadilhas ( Spell and Trap Cards )

Para ver a imagem maior, clique nela.

1. Nome da Carta: Lembre-se, cards com o mesmo nome são considerados o mesmo card e você pode ter no máximo 3 cópias do mesmo card em seu Baralho Principal e em seu Baralho Auxiliar combinados.

2. Tipo: Em vez de apresentarem um símbolo de Atributo como os cards de Monstro, um Card de Magia tem o símbolo de "Magia ( No Final do Texto - A primeira Foto )" e um Card de Armadilha tem o símbolo de "ARMADILHA ( No Final doTexto - A segunda Foto )".

3. Ícone: Existem 6 tipos de ícones que representam as propriedades especiais que um Card de Magia e Armadilha podem ter. Cards de Magia e Armadilha sem um ícone são chamados de Card de Magia Normal e Card de Armadilha Normal.


4. Descrição da Carta: As condições de ativação e os efeitos de um card são descritos aqui. Leia a descrição do Card com atenção e siga as instruções.

5. Número da Carta: O número de identificação do card se encontra aqui. Este número é útil para colecionar e organizar sua coleção.

As cartas de magia normalmente só podem ser ativados durante a sua Fase Principal e auxiliam com os seus diferentes efeitos. Os cards de Magia muitos efeitos Poderosos, como a capacidade de destruir outros cards ou aumentar o poder dos monstros. Guarde esses cards em sua mão até que você consiga tirar o melhor deles.

Cartas de Magia Normais


Cartas de Magia Normais possuem efeitos de utilização única. Para utilizar uma Carta de Magia Normal, anuncie sua ativação para o oponente, colocando-o no campo com a face para cima. Se a ativação for Bem-Sucedida, então resolva o efeito descrito na carta. Depois de resolver o efeito, envie a carta para o cemitério.

Cartas de Magia de Ritual

Essas cartas de Magia são usados para a realização de Invocações-Ritual. Utilize-os da mesma maneira que faria com um Card de Magia Normal.

Cartas de Magia Contínuos

Esses cards permanecem no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto a Carta estiver no campo com a face para cima. Por meio dos cards de Magia Contínuos você pode criar efeitos positivos duradouros com um único card, o que é ótimo. Porém, existe a possibilidade de que o seu oponente remova o seu card do campo antes que você possa se beneficiar desses efeitos.

Cartas de Magia de Equipamento


Esses cards oferecem um efeito adicional a um monstro de sua escolha no campo com a face para cima (um monstro seu ou do seu oponente, dependendo da carta). Ele continuam no campo depois de ativos. A Carta de Magia de Equipamento só afeta um monstro (chamado de monstro Equipado), mas ainda ocupa uma de suas zonas de magia e armadilha. Se possível, deixe-o na zona exatamente abaixo do monstro equipado para que fique mais fácil de lembrar. Se o monstro Equipado for destruído, virado com a face para baixo ou removido do campo, sua carta de Equipamento é destruída.

Cartas de Magia de Campo


Essas cartas são colocadas na Zona das Cartas de Campo e continuam no campo depois de ativados. Só pode haver 1 Carta de Magia de Campo com a face para cima no campo a qualquer  momento entre os dois duelistas. Quando uma nova Carta de Magia de Campo que estava ativo anteriormente é automaticamente destruído.
Essas cartas podem er colocados com a face para baixo na Zona das Cartas de Campo, mas não estão ativos até que estejam com a face para cima.

Cartas de Magia Rápida


Essas cartas de Magia são especiais, eles podem ser ativados durante qualquer Fase do seu turno, não apenas durante sua Fase Principal. Você também pode ativá-los durante o turno do oponente, caso o tenha baixado antes, mas, neste caso, você não pode ativá-lo no mesmo turno em que baixou.



As cartas de Armadilha ( Trap Card ) vão ajudá-lo com diferentes efeitos, assim como as Cartas de Magia. A grande diferença entre eles é que você pode ativar Cartas de Armadilha durante o turno do seu oponente. Muitas Cartas de Magia possuem efeitos ofensivos, mas as Cartas de Armadilha têm a habilidade de surpreender seu oponente, atrapalhando seus ataques e suas estratégias. A utilização das Cartas de Armadilha pode ser um pouco traiçoeira já que seu oponente tem a chance de fazer algumas coisas antes que você possa ativá-los.

Cartas de Armadilha Normais


Antes que você possa ativar uma Carta de Armadilha, você deve primeiro Baixá-lo no campo. Você não pode ativar uma armadilha no mesmo turno em que a baixou, mas você pode ativá-la a qualquer momento depois disso - a partir do começo do turno seguinte.

As cartas de Armadilha Normais possuem efeitos de utilização única e assim que seus efeitos forem resolvidos eles são enviados ao Cemitério, assim como os Cards de Magia Normais. Eles também são similares aos Cards de Magia Normais pelo fato de que, assim que ativados, torna-se defícil interromper seus efeitos. No entanto, seu oponente pode destruir suas Cartas de Armadilha com a face para baixo no turno em que eles forem Baixados ou antes do momento correto de sua ativação. Por isso, você deve estar atento em relação a quando utilizar seus Cards de Armadilhas.

Cartas de Armadilha Contínuos


Assim como acontece com as cartas de Magia Continuos, as cartas de Armadilha Contínuos continuam no campo depois de ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto eles estiverem no campo com a face para cima. Algumas Cartas de Armadilha Contínuos têm habilidades similares aos efeitos de Ignição a aos Efeitos de Gatilho que podem ser encontrados em Cartas de Monstro de Efeito. 
As Cartas de Armadilha Contínuos podem ter efeitos que limitem as opções do seu oponente ou que causam lentamente dano aos Pontos de Vida do Oponente.
Também existem as cartas armadilhas que viram monstros, elas são cartas que quando ativadas, elas vão para a zona de monstros seguindo as instruções da mesma. Assim que elas vão para a zona de monstros, elas bloqueiam a zona de mágica/armadilha em que estavam pois elas continuam sendo armadilhas naquela zona, mesmo em que esteja na zona de monstros.

Cartas de Reposta


Essas cartas de Armadilha normalmente são ativados em resposta à ativação de outras Cartas e podem ter a habilidades que neguem os efeitos dessas cartas. Esse tipo de Armadilha é efetivo contra Cartas de Magia Normais ou Cartas de Armadilhas Normais, que normalmente são difíceis de interromper. Contudo, muitas Cartas de Resposta têm um custo para serem ativados.


  • A Diferença entre Cartas de Magia Baixadas e cartas de Armadilha baixadas
As Cartas de Magia podem ser Baixados no campo  com a face para baixo assim como Cartas de Armadilha. No entanto, as regras para os tipos de cartas são diferentes. As cartas de Magia podem ser ativados durante a Fase Principal no mesmo turno em que foram baixados (exceto pelos Cards de Mágia Rápida). Baixá-los não faz com que você possa ativa-los no turno do oponente; eles ainda só podem ser arivados na sua fase principal. Você pode baixar uma Carta de Magia no campo com a face para baixo para Blefar, levando seu oponente a acreditar que você tem uma poderosa Armadilha.

3. Como Duelar
Que comece o Duelo!!

  • Como duelar e como vencer

Existem 2 formas de duelo: Os duelos Livres com apenas 1 partida e os duelos Combinados com apenas 3 partidas.

Uma partida é dividida em 3 Duelos. Um duelo acaba quando um dos duelistas vence  ou em caso de um empate. O vencedor da partida é aquele que vencer 2 Duelos em um melhor de 3, mas se o Duelo for Livre a regra de Combinada não se aplica e o ganhador será o vencedor dessa única partida.

  • Vencendo um Duelo
Cada duelista começa um Duelo com 8000 Pontos de Vida. Você ganha um Duelo se: reduzir os Pontos de Vida do oponente a 0; se seu oponente não for capaz de comprar uma carta; ou se o efeito especial de uma carta diz que você venceu. Se você e seu oponente chegarem a 0 Pontos de Vida ao mesmo tempo, o duelo é declarado um empate.

Condições de Vitória

  • Reduzir os Pontos de Vida do Oponente a 0.
  • Seu oponente não é capaz de comprar uma carta em um momento que deveria fazê-lo.
  • Vencer por meio especial de uma carta.

Preparando-se para o Duelo


Antes de começar um Duelo, siga esses 4 passos. Além disso, lembre-se de ter consigo todos os itens adicionais que seu Baralho pode precisar, como moedas e marcadores.

1 - Depois de cumprimentar seu oponente, embaralhe bem seu baralho. Depois você pode embaralhar e cortar o Baralho do seu oponente (tenha cuidado ao manusear as cartas do seu oponente).

2 - Depois de cortar, posicione os Baralhos com a face para baixo nas Zonas do Baralho adequado no campo. Caso você esteja usando um Baralho Adicional com Monstros XYZ, Sincro ou Fusão, posicione-o com a face para baixo na Zona do Baralho Adicional.

3 - Os 2 Duelistas mostram um ao outro seus Baralhos Auxiliares e anotam o número de cartas neles, confirmando que eles possuem 15 cartas ou menos (as cartas devem ser contados com a face para baixo). Se você trocar cartas entre seu Baralho Principal e seu Baralho Auxiliar depois do primeiro Duelo, conte novamente as cartas do seu Baralho Auxiliar para seu oponente, mostrando que o número de cartas se mantém o mesmo.


4 - Tire Pedra, Papel ou Tesoura, ou lance uma moeda. O vencedor decide se começa ou não o Duelo. Para os próximos Duelos, o perdedor do Duelo anterior escolhe quem começa. Se o resultado do Duelo anterior escolhe quem começa. Se o resultado do Duelo anterior terminar em empate, determine quem começa o próximo Duelo por meio de outro lance de moeda e etc. Finalmente, compre 5 cartas do topo do seu baralho: esta é a sua mão inicial.

Começando com o primeiro Duelista, é hora do Duelo!

Estrutura do Turno


Um Duelo segue em uma sequência de turnos que são divididos em fases.

Prepare-se para o Duelo

Turno do 1º Duelista:

Fase de Apoio > Fase Principal 1 > (Fase Final - Se nenhuma batalha ocorrer) Fase de Batalha > Fase principal 2 > Fase Final > Turno do 2º Duelista > Fase de Compra > Fase de Apoio...

  • Fase de Compra: Essa é a primeira fase. No turno do 1º Duelista, não se pode comprar cartas por ser o primeiro turno. O Duelista ao qual o turno pertence (o "duelista do turno") compra 1 carta do topo do seu baralho. Um duelista sem nenhuma carta restante no seu baralho e, portanto, incapaz de comprar, perde o Duelo. Depois de comprar, as Cartas de Armadilha ou as Carta de Magia Rápida podem ser ativados antes de você prosseguir para a Fase de Apoio.

Ações Principais nesta Fase: Comprar 1 carta.
Outras AçõesPossíveis: Ativar Cartas de Armadilha, Cartas de Magia Rápida, etc.


  • Fase de Apoio: Algumas cartas têm efeitos que ativam ou custos que você deve pagar na Fase de Apoio. Se você não tiver nenhuma dessas cartas no campo, você ainda pode ativar Cartas  de Armadilha ou Cartas de Magia Rápida antes de prosseguir para a sua Fase Principal 1.

Ação Principal nesta Fase: Resolver cartas de efeito que envolvam essa fase.
Outras ações Possíveis: Ativar cartas de Armadilha, Cartas de Magia Rápida, etc.


  • Fase Principal 1: Essa é a fase onde você utiliza a maioria das suas cartas: você pode fazer invocações-Normais, Baixar ou mudar a posição de Batalha dos monstros; ativar efeitos de cartas; e Baixar Cartas de Magia e Armadilha. Essas ações podem ser feitas na ordem que você quiser, mas algumas ações têm restrições.


Ações possíveis nessa Fase:

Invocar ou Baixar um Monstro
Não existe limite para o número de vezes que você pode fazer uma Invocação por Virar ou uma Invocação-Especial durante um turno, mas você só pode fazer uma invocação-Normal ou Baixar um monstro ( incluindo Invocações-Tributo ) uma vez por turno.

Mudar a Posição de Batalha dos Seus Monstros
Isso inclui Invocar um monstro por Virar ou mudar a posição de um monstro com a face para cima para Posição de Ataque ou de Defesa. Você pode mudar a posição de cada monstro que você controla, exceto em 3 casos. 1: Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro que foi colocado no campo no mesmo turno. 2: Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro durante a Fase Principal 2 se o monstro atacou durante a Fase de Batalha. 3: Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro se você já mudou a posição de batalha desse moonstro uma vez no mesmo turno.

Ativar uma Carta de Efeito
Você pode ativar Cartas de Magia ou de Armadilha ou o efeito de Cartas de Monstro, de Magia ou de Armadilha quantas vezes quiser durante esta fase, pelo menos enquanto você puder continuar pagando os custos envolvidos.

Baixar Cartas de Magia e Armadilha
Você pode Baixar Carta de Magia e Armadilha com a face para baixo na sua Zona das Cartas de Magia e Armadilha durante esta fase, enquanto tiver espaço.


  • Fase de Batalha: Agora é a hora de Batalhar com suas cartas de Monstro! Esta Fase é dividida em etapas.
Você não precisa conduzir sua Fase de Batalha todo turno, mesmo se houver um monstro no campo.
 Ações possíveis nesta Fase: Batalhar com monstros. Ativar Cartas de Armadilha e Cartas de Magia Rápida.
1 - Etapa Inicial
Esta Etapa inicia a Fase de Batalha. O Duelista do turno deve anunciar: "Eu estou entrando na Fase de Batalha".
IMPORTANTE: O duelista que começa o Duelo não pode conduzir uma Fase de Batalha em seu primeiro turno.

2 - Etapa de Batalha
Selecione 1 monstro no seu lado do campo com quem atacar e 1 monstro do seu oponente que vai ser o alvo do ataque. Se seu oponente não possuir monstros no campo, você pode atacá-lo diretamente. Depois disso, prossiga para a Etapa de Dano. Feito isso, o duelista atacante volta para a Etapa de Batalha e repete o processo. Cada Monstro com a face para cima em Posição de Ataque que você controla pode atacar 1 vez por turno. Você não precisa atacar com todos os monstros se não quiser.

3 - Etapa de Dano
Nesta etapa, os duelistas calculam o resultado da batalha e qualquer dano resultante. (Consulte "Regras da Batalha entre monstros", logo abaixo nessa mesma página.) Depois de terminar a Etapa de Dano, volte para a Etapa de Batalha.

4 - Etapa Final
Depois de resolver todas as suas batalhas ao repetir as Etapas de Batalha e Dano e não tiver mais monstros com os quais deseja atacar, anuncie ao seu oponente que você esta terminando a Fase de Batalha.

Regras de Repetição durante a Fase de Batalha

Depois de anunciar o monstro atacante durante a etapa de Batalha, o alvo do ataque pode ser removido do campo ou um novo monstro pode surgir no campo do oponente antes da Etapa de Dano devido ao efeito de uma carta. Isso causa uma "Repetição". Quando isso ocorre, você pode  escolher atacar com o mesmo monnstro novamente, escolher atacar com um monstro diferente ou escolher não atacar. Observe que se você atacar com um monstro diferente, o primeiro monstro é considerado como tendo declarado um ataque e não pode atacar novamente neste turno.

Declare o monstro atacante e o monstro alvo do ataque. > "Ocorre uma alteração nos monstros controlados pelo oponente antes da Etapa de Dano." > Uma repetição acontece! Selecione novamente o monstro alvo.

  • Fase Principal 2: Se você conduziu sua Fase de Batalha, seu turno em seguida avança para a Fase Principal 2. As ações que um duelista pode realizar nesta fase são as mesmas que na Fase Principal 1. No momento,se na Fase Principal 1 ele já realizou alguma ação que possui um limite em relação ao número de vezes que ela pode ser realizada, ele não pode realizá-la novamente na Fase Principal 2. Reflita se você deseja ativar e Baixar Cartas de Magia e Armadilha, Invocar ou Baixar um Monstro (caso não tenha isso na Fase Principal 1) baseando -se na situação pós  Fase de Batalha. Use esta Fase para se preparar para o turno do oponente.
Ações possíveis nessa Fase: Invocar ou Baixar um Monstro, Mudar a Posição de Batalha dos Seus Monstros, Ativar uma Carta ou um Efeito, Baixar Cartas de Magia ou Armadilha.

  • Fase Final: Anuncie o fim do seu Turno e, se houver alguma carta no campo que diz: "...durante  Fase Final..." em seu texto, resolva o efeito nesta fase. Se você tiver mais que 6 cartas na mão no final desta fase, descarte cartas de sua escolha para o cemitério até que tenha apenas 6 cartas na sua mão.
Ações nesta fase: Resolva os efeitos de cartas que ativam nesta fase - Se você tiver mais que 6 cartas na sua mão, descarte.
Outras Ações possíveis nesta Fase: Ativar cartas de Armadilha e cartas de Magia.

4. Batalhas e Correntes
Regras da Batalha entre Monstros
Regras da Etapa de Dano

Durante a Etapa de Dano, existem limites em relação a que Cartas você pode ativar. Além disso, durante a Etapa de Dano, Efeitos de Virar resolvem de maneira um pouco diferente.

  • Limitações na Ativação de Cartas: Durante a Etapa de Dano, você só pode ativar cartas de Resposta ou cartas que alterem diretamente o ATK ou a DEF de um Monstro. Mesmo assim, essas cartas só podem ser ativados até o começo do cálculo de dano.
  • Atacando uma carta com a Face para Baixo: Se você atacar um monstro com a face para baixo em Posição de Defesa, vire a carta com a face para cima em Posição de Defesa na Etapa de Dano. Agora você pode ver a DEF do Monstro e, então, calcular o dano.
  • Ativação de um efeito de Virar: Quando um monstro atacando é virado com a face para cima, qualquer efeito de Virar é ativado e resolvido depois do cálculo de dano. Se você precisa escolher um monstro como alvo do Efeito de Virar, você não pode escolher um monstro que foi destruído durante o cálculo de dano.
Como Determinar o Dano
Você deve calcular o dano de batalha de acordo com a posição de batalha do monstro que você esta atacando. Se você atacar um monstro em posição de Ataque, compare o ATK com ATK. Se você atacar um monstro em Posição de Defesa, compare o ATK com a DEF do monstro atacado.

Quando você ataca um Monstro em Posição de Ataque:

ATK do Monstro Atacante          Contra          ATK do Monstro do Oponente

  • Vitória: Quando o ATK do seu monstro atacante é maior que o ATK do monstro do Oponente, o monstro atacante destrói o monstro do oponente e o envia para o cemitério.                              A diferença pela qual o ATK do seu monstro atacante exceder o ATK do monstro do seu oponente é subtraída dos Pontos de Vida do oponente como Dano de Batalha.
  • Empate: Quando o ATK do seu monstro atacante é igual ao ATK do monstro do seu oponente, o resultado é considerado um empate e os dois monstros são destruídos.                                      Nenhum dos duelistas sofre qualquer dano de batalha.
,


Em Breve estarei colocando novas postagens. Estou em falta com muitos duelistas, mas é por falta de tempo, então fica um pouco dificil postar novas coisas diariamente, mas estou mais ativo na área de dúvidas no TCG . Qualquer coisa, avise. Quer logo o termino dos posts? Avise também.      

7 comentários:

  1. A carta trap bastião, a fortaleza móvel como faço para invocala estou confuso para explicar para meu filho vocês podem me ajudar?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Man, use esta área para tirar dúvidas: http://dicasdeyugioh.blogspot.com.br/p/duvidas-no-tcg.html

      Excluir
    2. ativa ele como carta trap normamente desde q vc tenha os 3 monstros citados na carta em campo face para cima

      Excluir
    3. Cara, não passe informações erradas pro carinha. Sabemos muito bem que não é assim.

      Excluir
    4. Amigão ela é uma trap q também é um monstro com 2000 de DEF, vc pode invocalo normalmente(por invocação especial e em posição de defesa, como exige a carta, “como se fosse um monstro de efeito”) em sua zona de armadilhas e magias, e enquanto vc controlar o dispositivo verde, o dispositivo amarelo e o dispositivo vermelho, está carta ganhara 3000 pontos de ATK, se um destes monstros sair de campo ela perdera esses pontos de ATK. Mesmo assim este card ainda é considerada uma Armadilha (Trap)...

      Excluir
    5. Anônimo15:26

      Seus floodeiros aushuashuashua

      http://dicasdeyugioh.blogspot.com.br/p/duvidas-no-tcg.html

      Dúvidá já respondida.

      Excluir
  2. coloquei em modo de defesa a carta palhaço grosseiro no turno seguinte , virei a mesma em posição de ataque e baixei a carta palhaço dos sonhos. isso pq no deck adicional tenho o bickuribox. imaginando que a carta do deck adicional iria aparecer, o que eu preciso fazer para ativar o deck adicional a mesa.

    ResponderExcluir